Средиземье, 300 лет спустя

Главная
Вводная
Обращение к игрокам
Список команд
Общие правила
Боевка
Медицина
Экономика
Контакт

Правила в формате MS Excel (zip 40K): cкачать


Боевые правила

1. Зона поражения, хиты.

1.1 Зона поражения: полная: всё тело, за исключением головы (и шеи), паха, кистей рук и ступней ног. Запрещены удары в голову, пах, суставы (будут сурово наказываться). Система подсчета пропущенных ударов при массовых сшибка - "хитовая", при поединках - "пробойная". Попадания в кисти рук и ступни ног засчитываться не будут.
1.2 Любое оружие, кроме особо оговоренного, снимает 1 хит.
1.3 Хиты: Каждый игрок от рождения имеет 1 хит. Далее, соответственно доспехам, могут прибавиться 1,2 хита и 2 хита - боевой конь.Кроме того, полный комплект наручи+поножи при наличии доспеха прибавляют еще 1 хит. Таким образом МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ХИТОВ - 6.
1.4 При поединках 1 на 1 система боевки - "пробойка". См. таблицу пробиваемости.

2. Ранения, контузия (игровые).

2.1 Тяжелораненым считается игрок, у которого не осталось хитов. Тяжелораненые теряют способность самостоятельно стоять на ногах и передвигаться (только ползком). Получивший тяжёлое ранение, обязан выйти из боя, дабы не путаться под ногами, и отыгрывать ранение (стонать, жалобно требовать оказания медицинской помощи, душераздирающе хрипеть...), находясь в непосредственной близости от места сражения, если, конечно, не добьёт какая-нибудь добрая душа. Тяжелораненые имеют тенденцию умирать, если им в течение 10 минут не будет оказана медицинская помощь. Срок можно продлить ещё на 10 минут, наложив повязку. Накладывать её может кто угодно, но это должна быть пожизненно качественная перевязка пораженного участка тепа. Верёвочка, повязанная поверх конечности, а тем паче поверх доспеха, перевязкой считаться не будет (времени добавлять, соответственно, тоже).
2.2 Контуженый - принявший на щит камень или бревно. Контуженый игрок тихо отползает в сторонку и лежит там 15 минут. По истечении 15 минут игрок может покинуть поле боя. но до полного выздоровления (1 час) не может участвовать ни в каких боевых действиях. Контузия лечится только полным покоем. Таким образом, срок болезни можно сократить до 30 минут при условии, что всё это время игрок отдыхает, не ведя никаких разговоров, никаких игровых действий, не высовываясь из палатки.

3. Боевое и не боевое время:

3.1 Боевое время: с 8.00 до 20.00. Небоевое время: с 20.00 до 8.00 соответственно. 3.2 В течение небоевого времени ЗАПРЕЩАЮТСЯ:
- штурмы и осады крепостей;
- бои больше, чем двое на двое. Если вы не желаете ночью махать клинком, а ваш противник настаивает на поединке - есть возможность избежать столкновения, отскочив в сторону и сказав: "убежал". Подразумевается, что под прикрытием ночной темноты вам удалось убежать, а противник по причине темноты же не сумел вас догнать;
- использование длиннодревкового оружия (копья, секиры, топоры).
- использование стрелкового оружии;
3.3 В течений того же небоевого времени ПРИВЕТСТВУЕТСЯ:
- внутрикомандные заморочки (свадьбы, договоры, примирения, перевороты, волхование и шаманство - не забывайте, что за особо красивые заморочки будут вам от Мастеров плюшки);
- небоевые насильственные действия (см. последующие пункты);

4. Мертвятник

4.1 Средний срок пребывания в Мертвятнике устанавливается равным 2 часам.
4.2 Реальный срок отсидки будет варьироваться в зависимости от обстоятельств гибели, отыгрываемой роли и командных или персональных особенностей от 30 минут до 6 часов.

5. Боевые действия.

5.1 Хиты с игрока можно снять следующими способами:
- Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, кромкой или остриём.
- Игрок считается пораженным стрелой только в том случае, если стрела ударила непосредственно наконечником.
- Игрок, зацепивший себя своим же оружием, теряет 1 хит.
- В ударах типа "швейная машинка" ни один удар не засчитывается.
- Болевые, удушающие приёмы, удары руками и ногами в тело запрещены (исключение составляют поединки один на один, когда игроки могут договориться о применении элементов рукопашного боя).
- Подножки, удары ногой в щит запрещены.
- Разрешены удары щит в щит (при условии, что щит без умбона), хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъёмом) и всяческая мягкая работа руками (хваты за конечности и одежду, уходы с сопровождением).
- Хваты незащищённой рукой за рабочую часть оружия - потеря 1 хита.
- Кидать копья и ножи нельзя, кроме специальных.
- На игре доспех защищает только ту часть тела, которую прикрывает.
- Квалифицированный удар в область корпуса, защищенную доспехом, снимает с игрока 1 хит. (Исключение - стрела хазгов). Легкий доспех от стрел не защищает.
- Любой удар в спину снимает 1 хит, если игроку не оказано, что он оглушен (см. ОГЛУШЕНИЕ)
- Камень или бревно, попавшие в конечность, снимают 2 хита, в корпус или голову - смерть.
- Игрок, пытающийся остановить летящий камень или бревно щитом, получает статус "контужен", щит при этом автоматически выбывает из игры.
5.2 В случае ударов по голове, суставам, в паховую область: конфликт разрешается тремя способами:
5.2.1 "кровь за кровь" - ударивший идёт в мертвятник, жертва теряет хит.
5.2.2 "всепрощение" - пострадавший прощает ударившего, и они продолжают бой.
5.2.3 "мастерский" - Мастер разрешает конфликт, руководствуясь собственными соображениями.

6. Крупномасштабные боевые действия.

6.1 Осада есть действие продолжительное. При осаде войска противника занимают прилегающую к крепости территорию. Подразумевается, что этим они препятствуют проникновению в крепость припасов. Через час после провозглашения осады осажденные должны платить за каждый час как за экономический цикл или перед ними возникает выбор: сдаться на милость победителя, потерять 25% жителей или героически погибнуть при попытке прорвать блокаду. Если осаждённые предпочитают умереть с голода, то через каждые 30 минут гибнут по 50% жителей. Возможно, осажденные решат послать за подмогой. Они могут это сделать только при наличии в крепости подземного хода в любой момент. Помощь осаждённым может войти в крепость либо через подземный ход, либо через ворота. Если помощь в город не вошла, осаждённые продолжают весело умирать от голода, пока дружественные силы громят противника.
6.2 Штурм: перед тем, как начать штурм, войска должны провести 5-минутную предштурмовую подготовку. За это время играющие обязаны удалить с территории крепости всех находящихся "вне игры" и вынести все игровые вещи - артефакты, оружие - прочь из палаток. Штурмующее, грабители и мародёры! Палатки неприкосновенны!!! Предштурмовая подготовка НЕ ПРОВОДИТСЯ только в случае, если у крепости не было часовых, которые дали сигнал своим. Важно: если находящиеся в крепости "обламывают" игру, заявляя, что у них обеденный перерыв, половина команды пьяная, в крепости никого нет и пр., крепость считается "вынесенной", оружие лишается чипов, все жители идут (если не в состоянии то ползут) в Страну мертвых, где их ждёт короткая, но содержательная беседа с Мастером.
6.3 В результате любых боевых действий могут быть захвачены трофеи. Захват трофеев моделируется снятием чипов с игрового оружия - не надо изымать вещи игроков по жизни.
6.4 Ни одно войско (отряд более 4 человек) не может выступить из крепости без предварительной подготовки, а по сему время на сборы с предварительно подготовленным обозом - 15 минут, без такого обоза - 30 минут (дополнительные 15 минут на сборы обоза). Войско может передвигаться только по дороге и только пешком (исключение - отряд конницы). Передвижение войска оплачивается (1 час = 1 экономический цикл). Первый час необходимо оплатить прямо в крепости и получить от Мастера "полетный лист" для войска с отметкой об оплате. В случае появления в игре войска без "полетного листа" все данное войско отправляется в Мертвятник на полуторный срок.
6.5 Поджог. Сжечь можно любую постройку. Для этого она обносится по периметру лоскутками красной ткани, после чего поджигатели истошно орут: "Пожар!". Далее отсчитывается 2 минуты (в случае о крепостной стеной время увеличивается до 20 минут), по истечении которых постройка считается сгоревшей со всеми в ней находящимися. Второй способ - горящие стрелы (стрелы, снабжённые красными лоскутками). "Огонь" на стрелы можно повязывать только в непосредственной близости от постройки. На любую постройку требуется как минимум 5 стрел. Крепостная стена - 3 стрелы на каждый метр длины. "Поджигать" стрелы можно только в непосредственной близости от крепости.

7. Небоевые насильственные действия:

7.1 Кулуарное убийство. Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке производится режущее движение по шее. Такая кулуарка убивает мгновенно. (Боевая обстановка - непосредственно идущий бой).
7.2 Удушение. Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 10 секунд, причём жертва имеет право сопротивляться только первые пять секунд. Душащий потом может объяснить жертве, совсем он её задушил, или только придушил (в последнем случае жертва ведёт себя так же, как и оглушённый). Если ничего не сказали - жертва задушена совсем...
7.3 Оглушение. Стандартный вариант - глушащий ударяет небоевой частью оружия (кулак не считается!!!) по спине в районе лопаток, заявляя при этом: "Оглушён!". Жертва падает на землю, не спеша и не тормозя начинает считать до ста, а затем приходит в себя. Оглушать можно не более 3 раз. Оглушённого (как и любого обездвиженного) можно обыскать.
7.4 Обыск моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом/правом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Спрашиваемый обязан без пререканий честно отвечать на вопрос и честно отдавать игровые предметы (артефакты, талисманы, амулеты, чипы). Возможен обыск по жизни, если игрок не против.
7.5 Пленение. Пленить можно безоружного, оглушённого или контуженого. Пленение происходит путем завязывания петли на запястьях жертвы. Связывайте так, чтобы не наносить увечий друг другу. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь "перерезав" верёвки - развязав по жизни. Можно попытаться уползти - но ползти придётся по жизни. НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОДРОБНО РАССКАЗАТЬ ПЛЕННОМУ ОБ УСЛОВИЯХ, В КОТОРЫХ ОН СОДЕРЖИТСЯ! Пленного можно заковать в кандалы (при наличии в лагере кузнеца; моделируется цветным шнурком; снять, разумеется, может тоже только кузнец), посадить в яму (пожизненная яма глубиной сантиметров 50), пытать (см. пытки), а то и казнить. Но учтите: через 3 часа после пленения пленник умирает с тоски по родине. Однако если пленный будет по жизни терпеть побои, голод, холод и издевательства, тюремщиков ждет встреча с Мастером.
7.6 Пытки. Все пленные (и не только) могут быть подвержены пыткам. Способ пытки выбирает пытаемый. Пытки проводятся тремя способами:
7.6.1 Виртуальный. Кидается монетка по принципу "орёл-решка". "Орёл" - выдержал, "решка" - нет. Если жертва пытку не выдержала, то обязана честно ответить на 1 конкретно поставленный вопрос. Каждая пытка снимает по хиту, по сему после 3-ей пытки в любом случае наступает смерть.
7.6.2 Театральный. Любые виды пыток, с применением любых орудий, с любой жестокостью, но при одном условии - на неодушевлённом предмете (муляже, кукле). Неплохо вслух проговаривать, что палач проделывает с жертвой. Также возможна красивая театралка, когда определённой артистичностью обладают и палач, и жертва (видевшие клип "Тьма-пелена" поймут).
7.6.3 Физический (не связан с причинением вреда здоровью). См. Приложение 1.
7.7 Казни отыгрываются на неодушевлённом предмете или (по договорённости с жертвой) красивой каскадёрской постановкой трюка (при строгом мастерском надзоре).

8. Оружие и орудия.

8.1 Колющие концы любого оружия должны быть тщательно закруглены, лезвие не должно иметь заусенцев.
8.2 Колюще-режущего действия.
8.2.1 Меч. Допускаться на игру и чиповаться будет только оружие, качественно изготовленное из дерева, стеклопластика, армированной резины, металлов и сплавов и имеющие внешнее сходство с реальным мечом. ОДНОРУЧНЫЙ МЕЧ - длина не больше длины руки владельца (включая вытянутую ладонь). ПОЛУТОРНЫЙ МЕЧ - длина не выше пояса владельца (общая длина оружия - клинок + рукоять). Все мечи, имеющие длину больше, чем описано, на игру допускаться не будут.
8.2.2 Сабля. Требования те же, что и к мечу. Помните, что сабля, в основном, одноручное оружие. При наличии длинных рукояток игрокам придется отдельно мотивировать их наличие.
8.2.3 Копье. Минимальная длина - до плеча владельца, максимальная - высота владельца с вытянутой рукой. Но в любом случае длина не больше 2,5 м. Ударная часть должна быть плотно насажена и не отрываться ни при каких условиях. Копья, изготовленные на полигоне из подручных средств и не соответствующие своим историческим прототипам, к игре допущены не будут.
8.2.4 Кинжал. Изделие, сходное по внешнему виду со своим реальным прототипом. Минимальная длина лезвия - ладонь владельца. Максимально допустимая полная длина (лезвие + рукоять) - не больше предплечья владельца (учитывая длину ладони). Материал - любой, кроме металлов.
8.3 Ударно-дробящего и рубящего действия.
8.3.1 Топор. Рукоять (топорище) игрового топора может быть выполнена из чего угодно кроме стали (алюминий и дюраль разрешены при дополнительной обмотке), лезвие (топор) - из плотной резины или материала такой же жёсткости, желательно смягчение кромки более мягким материалом. Топор должен качественно крепиться на рукоять и не сваливаться при ударах. Топор имеет длину рукояти не более руки владельца для одноручного и до пояса владельца для двуручного. Топор должен весить менее 1,2 кг. Для тех, кто любит работать топором как копьём - колющие удары будут засчитываться только при наличии качественно, красиво и гуманно сделанного навершия.
8.3.2 Палица, булава, шестопёр. Рукоять выполнена из любого материала, кроме металлов. Ударная часть - аналогично топору. Максимальная длина - 70-80 см. Вес от 0,5 до 1 кг.
8.3.3 Кистень. Рукоять выполнена из любого материала, кроме металлов. Шарик выполнен из поролона. Максимальная длина - 80-100 см. Вес ударной части не более 200 грамм.
8.4 Стрелковое оружие.
8.4.1 Лук, арбалет. Должны максимально повторять свои прототипы как по форме и линейным размерам, так и по принципу действия (т.е. палка, срубленная на полигоне и перевязанная резинкой от трусов, оружием не является). Максимально допустимое усилие, прилагаемое к тетиве при натяжении, не должно превышать 15 кг. Стрелы должны быть выполнены из ровного лёгкого материала, не оставляющего заусенцев и заноз. Наконечники стрел должны быть снабжены гуманизаторами, материал смягчителя не должен разрываться при ударе стрелы о мишень. Оперение обязательно, но только из мягких материалов. Привезенное на игру оружие будет рассматриваться мастерами только при наличии комплекта стрел. ОРУЖИЕ БУДЕТ ИСПЫТЫВАТЬСЯ НА ЕГО ВЛАДЕЛЬЦЕ! Стрела обычного лука или арбалета не пробивает кованый наруч.
8.4.2 Хазгский лук - оружие специфическое, ни кем иным, кроме хазгов использоваться не может. Хазгские стрелы будут иметь специальную маркировку. При попадании в любую часть тела, защищенную средним доспехом, щит приводят человека в состояние тяжелого ранения, при попадании стрелы в оружие - оружие выходит из строя. Человека в легком доспехе при аналогичном попадании убивают сразу. Единственное спасение от них - мифрильный доспех.
8.5 Булыжник - оружие:
8.5.1 Камни. Предназначены для сбрасывания со стен, представляют собой мешочки с мягким мусором, диаметром не меньше 30 см. Масса камня должна быть маленькой, но не меньше 200-250г.
8.5.2 Бревна. Предназначены для сбрасывания со стен, представляют собой пенополиуретановые туристические коврики, плотно скрученные в трубу.
8.5.3 Таран - бревно длиной не менее 3 метров и диаметром не менее 0.25 метра. Транспортируется и используется 4 носителями разума.
8.5.4 Балисты, катапульты и т.д. допускаются в индивидуальном порядке.
8.6 Любые другие экзотические виды оружия допускаться к игре будут только по согласованию с Мастером.
8.7 Все разрушения, нанесенные постройкам в процессе штурма восстанавливаются за счет стороны, их нанесшей.

9. Доспехи, щиты и пр.

9.1 Различий между кожаным чешуйчатым доспехом и металлическим делаться не будет из экономических соображений.
9.2 Доспех лёгкий. Кожа толщиной до 2 мм, шкура. Прибавляет владельцу 1 хит.
9.3 Доспех средний. Кожаный, кожанный-армированный, чешуйчатый доспех, байдана, кольчуга и пр. Прибавляет владельцу 2 хита.
9.3 Доспех мифрильный. Технические характеристики аналогичному среднему доспеху. Добавляет владельцу 2 хита, не пробивается одноручным оружием колюще-режущего действия и обычными стрелами. Но мифрильная кольчуга стрелы хазгов останавливает крайне плохо - попадание в нее отнимает у владельца кольчуги 2 хита. При попадании стрелы хазгов в чешуйчатый мифрильный доспех владелец переходит на 1 минуту в состояние "оглушен".
9.4 Щит. Нехитрое устройство, позволяющее защитить владельца от удара оружием или от небольших летящих предметов. Щит не должен иметь никаких выступающих острых, колющих или режущих частей. Щиты могут иметь любую форму.
9.5 Наручи, поножи. Защитят владельца от пожизненных травм, придадут игре необходимый антураж, а кроме того полный их комплект при наличии доспеха добавляет еще 1 хит. Кованые наручи и поножи защитят конечности владельца от поражения обычной стрелой (но не хазгских стрел). Кованые, кожаные, армированные наручи и поножи приравниваются к доспеху - подсчет попаданий по хитам.
9.6 Шлем. Хитов не приносит, но, кроме того, что защищает от ударов по жизни, защищает от удушения, оглушения, кулуарного убийства.
9.7 Качество доспеха оценивает Мастер, сообщая вам, к какой категории относится ваше изделие. Доспех защищает только те части тела, которые защищает по жизни. По сему смешно, если кольчужные плавки будут защищать грудь.

10. Боевые постройки.

10.1 Крепость. Игровая крепость имеет две штурмовых стены. К штурмовой стене могут быть пристроены башни. Высота штурмовой стены вместе с башнями - не более 3.5 м. ШТУРМОВАЯ СТЕНА ВМЕСТЕ С БАШНЯМИ ДОЛЖНА ВЫДЕРЖИВАТЬ НЕ МЕНЕЕ 3 ЧЕЛОВЕКЕ В ПОЛНОМ ВООРУЖЕНИИ! ИСПЫТЫВАТЬ ПРОЧНОСТЬ ПОСТРОЙКИ БУДУТ САМИ СТРОИТЕЛИ! Перед штурмовой стеной может быть "выкопан ров" (сделана рамка). При наличии рва обязателен мост (лучше подъёмный). Нештурмовые стены отыгрываются натянутой верёвкой. Неплохо, если на них будет закреплён непрозрачный материал типа ткани или плёнки. Крепостные ворота - ширина не менее 2 метров (в них могло пройти не менее двух человек). Возможна постройка боевых коридоров. Максимальная длина - любая, число колен - любое. Единственное условие - ширина боевого коридора - не менее 2 метров.
10.2 Ров. Рамка шириной 1,5 - 2 м, обозначающая границы рва. Выполняется из тонких, жёстко закрепленных между собой жёрдочек. Территория, ограниченная рамкой, должна быть тщательно очищена от всякого мусора и чисто подметена. Или реально выкопанная яма глубиной 40 см. При штурме забрасывать ров можно только заранее приготовленными фашинами. В зависимости от качества исполнения фашин и густоты их укладывания мастер может объявить ров засыпанным.
10.3 Ворота. Должны быть выполнены таким образом, чтобы их можно было открыть и закрыть при участии не более двух человек. Ворота могут быть выполнены как в виде добротных створок, так и в форме решётки или конверта. Если ворота выполнены в виде решётки, то это и будет считаться решеткой (кстати, через неё можно стрелять и поражать врага колющими ударами). Если вы решили придать решётке статус створок - обтяните ее непрозрачным материалом. От качества выполнения ворот зависит их устойчивость к ударам тарана и камням, выпущенным из катапульты, при штурме.
10.4 Подземный ход. Яма метр на метр, глубина 20-30 см, вторая яма - в 30 метрах за стенами. Хождение по подземному ходу отыгрывается надеванием белого хайратника, который снимается только на выходе (во второй яме). Внутри лагеря дополнительно столбами обозначается на выходе из подземного хода "дверной проем", через который можно вести бой с противником находящемся внутри подземного хода.
10.5 Укрепленный лагерь. В отличии от крепости у укрепленного лагеря нет рва, нет коридора смерти. Могут присутствовать смотровые башни, в которых размещены стрелки-наблюдатели.
10.6 Укрепленное поселение. В боевом плане укрепленное поселение ни чем не отличается от укрепленного лагеря. Отличия от лагеря только экономические.

11. Средства передвижения.

11.1 Верховое животное. Вы представляете роханца без лошади? А Мастера - нет. Лошадь изображается флажком, закреплённым на флагштоке длиной 1,5 м. Крепится за спиной игрока. Флагшток сломался - животное пало. Дает преимущество в скорости на открытом месте - в редколесье и поле. Если пеший человек находится на расстоянии 15 м или меньше от конного, последний может приказать пешему "Стой!", пеший обязан остановиться. Пеший стоит на месте до тех пор, пока конный не подъедет вплотную или не удалиться на расстояние больше, чем 15 м. Кроме того, боевой роханский конь добавляет владельцу 2 хита (при поединке на мечах, копьях, топорах и пр. - первые два удара убивают коня; при попадании стрелы подразумевается, что она попала в лошадь). Наездник, конь которого пал (либо убит), прежде, чем продолжать действие (бой, бег, и. т.д.), должен освободится от "трупа", т.е. убрать из-за спины флагшток и положить его на землю. Если вы пытаетесь бегать с убитой лошадью - извините, надорвались - вас ожидает мертвятник.


Таблица пробиваемости

    Тегиляй
КД1
Кожа
КД2
Кольчуга
КД3**
Металл
КД4
Тегиляй + кожа
КД2
Тегиляй + кольчуга
КД3
КУ0 неквалифицированный удар, режущий удар - - - - - -
КУ1 колющий мечом, кинжалом, копьем* с одной руки + - + - - +
КУ2 колющий мечом, копьем с двух рук + + + - + +
КУ2 рубящий одноручным мечом, топором + + + - - -
КУ3 кистень + + + - - -
КУ3 клевец, чекан + + + + + +
КУ3 булава, палица, шестопер + + + + + +
КУ4 рубящий полторучным/двуручным мечом, двуручным топором, алебардой + + + + + +
КУ4 лук + + + + + +
КУ5 арбалет + + + + + +

    Тегиляй + кожа
КД2
Тегиляй + кольчуга
КД3
Кожа + кольчуга
КД4
Кожа + металл
КД4
Кольчуга + кольчуга
КД4
Кольчуга + металл
КД5
КУ0 неквалифицированный удар, режущий удар - - - - - -
КУ1 колющий мечом, кинжалом, копьем* с одной руки - + - - - -
КУ2 колющий мечом, копьем с двух рук + + - - + -
КУ2 рубящий одноручным мечом, топором - - - - - -
КУ3 кистень - - - - - -
КУ3 клевец, чекан + + - - - -
КУ3 булава, палица, шестопер + + - - - -
КУ4 рубящий полторучным/двуручным мечом, двуручным топором, алебардой + + + + + -
КУ4 лук + + + - + -
КУ5 арбалет + + + + + +


* - колющие удары шипом топора или алебарды приравниваются к соответствующему удару копья.
** - в первой части таблицы кольчуга не подразумевает поддоспешник. Во второй поддоспешник подразумевается по умолчанию, ламеляр из кожи приравнивается к кольчуге. Мифрил не спасает от дробящего оружия.

Hosted by uCoz