Средиземье, 300 лет спустя

Главная
Вводная
Обращение к игрокам
Список команд
Общие правила
Боевка
Медицина
Экономика
Контакт

Правила в формате MS Excel (zip 40K): cкачать


Экономика

На игре каждая команда имеет свои особенности экономики, разработки по которой получит каждая команда в отдельности в зависимости от поданной заявки. Однако существует общеигровая экономика, основные принципы которой "работают" для всех. Итак, предлагаемая экономика - денежно-чиповая, голодная; экономических циклов на игре два: 1 цикл - 9.00 - 18.00, 2 цикл - 18.00 - 9.00; чипы на игре присутствуют, но по минимуму (еда, железо). Общеигровую экономику можно условно разделить на две части: командная и экономика одиночек.

Командная экономика

Каждая команда (кроме отдельно оговоренных) получает доход с системы виртуальных деревень/шахт/участков (и т.д., в зависимости от природных условий). Количество "деревень" на команду строго регламентировано мастерами для каждой команды и на начало игры приносит строго определенный доход. Каждый носитель разума на игре раз в цикл должен сдавать определенное количество чипов/денег. Соответственно в команде могут быть два варианта экономических взаимоотношений: первый - правитель собирает доход с угодий и сам кормит своих подчиненных (т.е. рассчитывается с мастером); второй - правитель собирает доход и делит его между членами команды по своему усмотрению, а каждый уже сам рассчитывается с мастером. Возможен еще один вариант: когда игрок имеет свой "приусадебный" участок и получает с него доход независимо от виртуальных деревень (правда, никто не мешает правителю обложить этот участок налогом).

Экономика для одиночных персонажей

Шататься в одиночку по полигону (имея это шатание единственной своей игровой целью) может тот, у кого это шатание оправдано экономически (бродячий лекарь, зарабатывающий себе на хлеб, менестрель, сказитель, шпион/разведчик, гном-беглец, и прочие подобные персонажи). От "экономики" они не освобождаются. Сдача экономического обеспечения производится в следующем порядке. Если одиночка по жизни обитает при команде - то мастеру-региональщику. Если и живет отдельно - то либо тому региональщику, в чьем регионе обосновался по жизни, либо любому мастеру, которого сможет отловить на момент сдачи обеспечения. При этом он получает бумажку, заверенную мастером, о том, что в ближайший цикл он был сыт и обеспечен (кстати, эта бумажка не отдается при ограблении). В случае отсутствия оной, при отлове такого персонажа мастером (а можно и самому отыграть), первый падает замертво от голода и отправляется в мертвятник.

Орудия труда

На игре могут быть представлено несколько профессий: кузнец, целитель, менестрель, воин, мирный житель. У каждого свои орудия труда, но они должны быть в наличии и, по возможности, быть антуражными. Все орудия труда (оборудование кузницы, лекарские принадлежности, оружие и другой инструмент) на игре моделируются. Орудия труда не изнашиваются (кроме оружия и доспехов), но их могут сломать или отобрать (моделируется расчиповкой; у лекарей - отъемом лекарственных препаратов). Изготовление и починка требуют затрат чипов, денег и времени специалиста по изготовлению. Оружие на игре будет изнашиваться, как впрочем и снаряжение, а посему у кузнеца будет достаточно работы.

Кабак

На игре предполагается кабак. Кабак - полностью игровая территория. Мастерами устанавливается лишь ограничение на использование тяжелого оружия, да и со щитами за столик не садятся. А вообще, кабатчик вправе сам устанавливать правила поведения в своем заведении. Кроме того, кабатчик обладает "правом кружки", т.е он может остановить разбушевавшегося посетителя ударом кружки по доступному участку тела с криком: "У меня тут приличное заведение!" После чего ударенный отправляется в работники к кабатчику на 1 час. Кроме всего прочего, кабак на игре является торговым центром: здесь можно продавать и покупать (цены договорные).

Деревня

Деревня/шахта/участок моделируется ограждением участка 1.5 м х 1.5 м, столбиком/треногой с закрепленным на нем сертификатом, на котором указано название деревни, государственная принадлежность, особенности, и пакетом/коробочкой/баночкой, которые моделируют склад, куда деревенские жители складывают десятину (т.е. мастер приносит чипы). Каждая деревня должна отстоять от основного поселения не менее чем на 50 метров. Два раза в день мастер заполняет сие вместилище чипами и монетами - доход, который деревня принесла в этот цикл. Соответственно все мастерские санкции (ежели таковые случатся) будут отражены в сертификате.

Каждый правитель/начальник/вождь может посылать своих людей собирать причитающиеся ему с деревень доходы. Для этого снаряжается обоз, который объезжает подвластные владения и собирает "дань".

Можно увеличить доходность деревни, антуражно отыграв работы над усовершенствованием хозяйства или установив какие-либо устройства, облегчающие труд виртуальных работников. Все это должно не выходить за рамки отыгрываемого мира и соответствующим образом засертифицировано мастером.

Соответственно, деревня может быть ограблена/разрушена. Ограбление может произвести любое воинское образование численностью 2 и более человек, придя в деревню, "загрузившись" (см. далее обоз) и забрав "доход".

Разрушить деревню может любое воинское соединение численностью не менее 4-х человек, которые в течение не менее 10 минут уничтожают само упоминание об этой деревне и забирают сертификат деревни (разламывается все, что моделирует деревню и в виде обломков оставляется на месте деревни). Чтобы восстановить разрушенную деревню правитель должен будет затратить (если захочет) определенное количество денег, чипов, рабочей силы (количество затрат определяется мастером).

Обоз

Обоз должен состоять не менее чем из одной телеги, которая моделируется носилками либо волокушей. В телегу может быть запряжена лошадь без всадника. Чипы, собранные с деревни должны находится в большом мешке, который нужно переносить вдвоем.

Гном может нести с собой в заплечном мешке, котомке, но не в кармане, не более 3 чипов железа (мифрила) или 2 чипов еды. Пеший человек может нести соответственно не более 2 чипов железа или 1 чипа еды.

Шахта

Шахты могут быть у любой расы, доход - аналогично деревне, условия обоза и разгромления те же, что и для деревни. Для разрушения и восстановления шахты нужны специальные знания, в противном случае есть шанс, что часть разрушителей погибнет.

Чем лучше будет отстроена деревня/шахта, тем больше прибыли она будет приносить.
Господа грабители и мародеры, не забывайте, что добытое вам придется перевозить обозом.

Средний доход деревень и шахт по расам

  Деревня Шахта
Люди 15 чипов еды, 20 монет 30 чипов железа, 10 монет
Гномы   50 чипов железа, 15 монет, возможно + 4 чипа мифрила
Хоббиты 25 чипов еды, 10 монет  

Возможны вариации дохода в зависимости от качества постройки и отыгрывания процессов.

Конезавод

При наличии конезавода деревня может приносить доход в лошадях - 25 % от имеющихся в деревне лошадей на начало цикла. При этом необходимо не забывать выпасать лошадей (они не должны постоянно находиться в городе) на лугах - открытых площадках не менее чем в 50 м от города.

Рохан может обучать боевых лошадей. Такой конь прибавляет владельцу в бою 2 хита, но такие лошади не размножаются, уход за ними такой же, как за обычными лошадьми. Обучение - 2 часа времени + 3 монеты + 1 чип железа.

Лошади съедобны, 1 лошадь = 4 чипа еды.

Потребление за цикл (по расам)

Люди 2 чипа еды 4 монеты 1 чип железа
Гномы 3 чипа еды 4 монеты 2 чип железа
Орки 2 чипа еды 2 монеты 1 чип железа
Хоббиты 3 чипа еды 3 монеты 1 чип железа

Расход железа на изготовление оружия и доспехов

  Ковка Ремонт
Нож, кинжал, копье, лук 1 чип железа 0.5 чипа железа
Меч, сабля, наручи, поножи, хазский лук 2 чипа железа 1 чип железа
Топор, секира, шлем 3 чипа железа 1 чип железа
Доспех средний 5 чипов железа 2 чипа железа

Работа кузнеца также оплачивается, но в какой форме - на усмотрение самого мастера. Кроме того, чем качественнее была выполнена работа - тем дольше прослужит изделие.

Hosted by uCoz